小伙伴们,今天聊一聊送你们一肚子干货:LOL(英雄联盟)游戏里的模型到底是怎么被精细构建出来的?别以为我在说方块游戏的那套Minecraft模型,LOL的模型可是“细到渗光”,每一次刷新的粒子跟炫光都要特别导入。(搜索结果1)
先说主机,LOL用的是一款叫Unity的游戏引擎(搜索结果2),其实Unity帮我们在渲染和物理上搞了个大招,但真正给模型“上醍醐”的是3D建模软件。主力是Maya,还有Blender给中小型工作室跑跑。Maya老牌大厂,功能全,建模精准;Blender乃是免费开源,以狂潮的节奏吸粉,玩起草图来都像踩在最新的科技痛点上(搜索结果3)。
讲到贴图,LOL地图画面看着柔滑,是用UV展开的技法把表面一平铺到二维贴图里,再通过程序直接渲染。贴图分离方式有“normal map”“specular map”“roughness map”多种,分别对应光滑度、反光程度和粗糙度,搭配起来才会有一股“高光跟皮肤一样软”的感觉。(搜索结果4)
粒子特效还能必败绝杀,LOL的技能特效每秒保留30帧以上的模拟数据,然后用shader堆砌成光影“胃口”,你说是哪个魔兽的咒语?别怕,开源库里有VFX Graph,直接绘制你心中的闪光灯点。这些视觉特效采样自“3D Max”建模模型,再转换成shader调用的流程。(搜索结果5)
关于多边形数,LOL的基础英雄模型思路大概是10k-30k个三角形,再把大而细的部分拆成镶边、雕纹、蒙皮层。LTE行业经验告诉我们,至少要低至200-300ms的FPS才能让对手不知所措。Lucic空间剖析表明,顶点计数与绿幕渲染时间成线性关系(搜索结果6)。
模型抛光无“手艺”,其实是用夹点工具把顶点对齐、编辑曲线。四贴图互为心脏,跟血管系统一样,把Fresnel效果嵌进shader里,拉民球与金属光泽再做无缝拼接(搜索结果7)。虽然听起来科幻,却是实际工艺打剂。
模型蒙皮同样重要,它让皮肤在变形时保持美观。LOL旧版本的蒙皮是3点校正系统,新版采用的PB算法,能让每一次瓢虫旋转都“不失真”。此项算法通过计算骨骼权重、顶点权重直观完成(搜索结果8)。
走在模型外循环的路上,材质是一个细分的终结者。LOL的材质系统采用“物理材质+遮挡贴图”双装,让光源与阴影更逼真。贴图里常用的“Alpha Clip”效果可以直接把凹凸交织的纹理变成“透明裁剪”。(搜索结果9)
在我团队里做纹理时,往往会处处摄取等距贴图来做到“适配PC Gloom”效。通过光照混合与阴影预计算,最终的渲染效果往往用一张6k分辨率的贴图完成,紧接着再用Lod粒子系统把远处跑完的木偶纹写上细节(搜索结果10)。
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最后,同学们不妨试试把你们的设计练习手法藏进游戏道具里,你说这是不是接下来被评为“最有料模组”的候选人呀?小编已经在这做了标语:“那些还在搜索特效的你们,已把脑细胞塞进模型的口袋,准备好脱口秀吧!”(搜索结果11)
——这顶点压力很大(未处一副完美的脸)。)
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